اخرین به روز رسانی:

نوامبر ۲۴, ۲۰۲۴

بازی‌های رایانه‌ای، شمشیری دولبه در دستان ما/ مهدی عنبری

به صراحت نمی‎توان درباره‌ی انواع اثرات مثبت یا منفی بازی‎های رایانه‌‎ای بر روی کودکان و نوجوانان به طور یکسان اظهارنظر کرد. در این میان متخصصان علوم تربیتی، روان‌شناسان و صاحب‌نظران علوم مربوطه به ارائه‌ی نظرات خود در خصوص انواع بازی و طبقه‌بندی سطوح خشونت در آن‌ها و سن مناسب برای هریک از بازی‌ها پرداخته و توصیه‌هایی را به والدین در مورد نحوه‌ی انتخاب بازی و نظارت بر کودکان داشته‌اند. شناخت والدین نسبت به مسائل تربیتی و آگاهی نسبت به انواع بازی‌های رایانه‌ای در دنیای امروز در تربیت فرزندان از اهمیت ویژه‌ای برخوردار است؛ مثلاً گفته می‌شود والدین باید تا آن‌جا که ممکن است نیازها، علایق و سلیقه‌های فرزندان را در نظر بگیرند و با احترام به حرف‌های آن‌ها گوش دهند. مطلوب این است که اعضای خانواده به یک توافق کلی و تصمیم‌گیری واحد درباره‌ی تعیین بازی‌های مناسب و سودمند برسند. والدین باید به نسبت مفید یا مضربودن بازی‌های رایانه‌ای توجه داشته باشند؛ هم‌چنین توجه داشته باشند که تاثیر یک بازی روی فرزند آن‌ها می‌‎تواند کاملاً متفاوت از تاثیر آن روی کودک دیگری باشد. برای مثال یک بازی که دارای جنبه‌‎هایی از خشونت است می‌تواند برای کودکانی که در ابراز وجود و گرفتن حق خود از دیگران مشکل دارند، تحت تاثیر شرایطی خاص مناسب باشد؛ در حالی ‎که همان بازی ممکن است یک کودک عادی را به سوی پرخاشگری سوق دهد.(۱)

خشونت در بازی‌های رایانه‌ای یکی از موضوعاتی است که بحث‌ها و نگرانی‌های بی‌شماری به وجود آورده است. والدین، معلمان و سیاست‌مداران با خشونت و نمایش خون و خون‌ریزی در بازی‌های رایانه‌ای مخالفند؛ هم‌چنین والدین از این‌که فرزندانشان شاهد صحنه‌های خشونت‌آمیز باشند و نسبت به دیگران رفتارهای خشن داشته باشند، بسیار هراسانند(۲)؛ اما فراموش نکنیم که در طول حیات بشر و خصوصاً پس از انقلاب صنعتی و ظهور تکنولوژی‌های نوین هر تغییر و نوآوری احتمالاً موافقان و مخالفانی داشته است. چه‌بسا که پس از ساخت و به‌کارگیری تلگراف الکترونیک در قرن نوزدهم بسیاری از والدین نگران ارتباطات فرزندان خود و مخاطرات این تکنولوژی جدید بوده‌اند.

در ۲۰ آوریل ۱۹۹۹ دو دانش‌آموز دبیرستانی مسلح به تفنگ‌های نیمه‌اتوماتیک، تفنگ، چاقو و بمب‌های دست‌ساز به دبیرستان کلمباین در لیتلتون واقع در کلرادو رفتند. در ساعت ۱۲:۳۰ بعدازظهر همان روز دانش‌آموزان اریک هریس (هجده‌ساله) و دیلن کلبولد (هفده‌ساله) در یک محاصره‌ی چهل‌وهفت دقیقه‌ای سیزده نفر را کشتند و بیش از بیست نفر را مجروح کردند. تقریباً دو سال بعد گروهی از خانواده‌های قربانیان کلمباین علیه بیست‌وپنج شرکت از جمله شرکت‌های سگا، سونی و غیره شکایت کردند و خواستار غرامت پنج‌میلیارد دلاری شدند. آن‌ها استدلال کردند که فیلم‌ها و بازی‌های دیجیتال مستقیماً بر هریس و کلبولد تاثیر گذاشته تا هم‌کلاسی‌هایشان را بکشند.(۳)

در همان سال‌های ماجرای کلمباین یکی از پژوهش‌گران به نام فریمن (۲۰۰۲) رابطه‌ی عِلی میان خشونت در بازی‌های رایانه‌ای و خشونت در دنیای واقعی را نفی می‌کند. در تحقیقات او بازی‌های ویدئویی آسیب‌رسان نیستند و حتی ممکن است مفید نیز باشند. اگرچه تحقیقات دیگری که توسط اندرشون و دریل (۲۰۰۰) درباره‌ی تاثیر خشونت بر بازی‌های رایانه‌ای انجام شده است، وجود رابطه میان آن‌ها را تایید می‌کند؛ ولی این تناقض بین محققان باعث ایجاد بحث‌هایی بین آن‌ها شده است. هنری جنکینز (۲۰۰۳) عنوان می‌کند که بازی‌های رایانه‌ای جنبه‌ی آموزشی دارد و بسیاری از بازی‌ها که سرگرمی آموزشی‌اند، در حقیقت فکری را در ذهن مخاطب ایجاد می‌کنند.(۴)

صنعت بازی‌های رایانه‌ای رو به رشد است و کماکان دو دیدگاه در آن‌ها مطرح است؛ بازی‌های رایانه‌ای به عنوان سرگرمی‌های بی‌ضرر، یا منشا ظهور و بروز انواع رفتارهای نگران‌کننده. دیدگاه اول طرفداران بازی‌های سرگرمی آموزشی‌اند که معتقدند بازی‌های رایانه‌ای (خشونت‌آمیز یا غیرخشونت‌آمیز) بچه‌ها را باهوش‌تر می‌کند، آن‌ها را قادر می‌سازد تا راه‌حل‌های جدیدی را برای مشکلات پیدا کنند و چالش‌‌ها را برطرف کنند، فرضیه‌ها را شکل دهند، آزمایش کنند و به طور سودمندی از آن‌ها بهره ببرند. دیدگاه دوم بیان می‌‌دارد که خشونت‌های مجازی و واقعی با هم ارتباط دارند و در این منظر بچه‌ها و نوجوانان از نظر روانی آسیب می‌بینند.

 بر اساس یافته‌های روان‌شناسان شناختی افراد تصاویری را که می‌بینند، در ذهن خود ذخیره می‌کنند و با یافتن الگو در زمان‌های لازم به عنوان تجربه به طور اتوماتیک از آن‌ها استفاده می‌کنند. چنین چیزی در راس اهداف سرمایه‌گذاران قرار گرفته و آن‌ها مقاصدی را که در ذهن خود دارند، طراحی و روی مخاطبان خود اجرا می‌کنند. بازی‌های رایانه‌ای تنها رسانه‌ای است که در آن با انجام کارهایی فرد حس مجرم‌بودن را تجربه می‌کند؛ البته باید گفت که فرد با انجام بازی‌هایی که خشونت کم‌تری داشته و انسانی‌ترند، مسئولیت کارهای موافق اخلاق را نیز بیش‌تر قبول می‌کند.(۵)

بدون شک دیدن یک صحنه‌ی خشن روی ذهن انسان تاثیرگذار است. تصور کنید صحنه‌های خشن که در ذهن کودکان و نوجوانان یا جوانان باقی می‌ماند چه اثر سوئی در آن‌ها می‌گذارد. همین‌طور وحشت و خشونت ممکن است به مغز آن‌ها آسیب برساند. تماشای خشونت به عادی‌سازی آن برای کودکان منجر می‌شود و کودک تصور می‌کند فعل زدن یک کار متداول برای حذف موارد غیردلخواه است و برای سنین بالاتر ممکن است این مسئله در قالب رایج‌شدن آن خودنمایی کند. شدت زدوخوردها، نمایش خون و خون‌ریزی و جراحت‌ها، استفاده‌ی سلاح در بازی برای آسیب و کشتن شخصیت‌ها و غیره مژله‌هایی است که همگی مهم‌ و در تعیین سطح خشونت بازی‌ها موثرند.(۶)

صرف‌نظر از خشونت و انواع رفتارهای خشونت‌آمیز و ضداجتماعی مثل بددهانی، نوشیدن الکل، کشیدن سیگار و غیره که در بازی‌های مختلف دیده می‌شود، روابط و شخصیت‌هایی که در بازی‌ها و داستان‌هایشان وجود دارند، حائز اهمیت‌اند؛ روابطی که شاید بتوان گفت در بخش قابل‌توجهی از بازی‌ها با سوگیری و برای مقاصد خاصی شکل گرفته و حتی صرف‌نظر از هدف بازی آموزه‌های غیراخلاقی خود را به مخاطب انتقال می‌دهد.

به عنوان مثال شخصیت «مادر» که در خیلی از بازی‌های رایانه‌ای دیده نمی‌شود، حضور ندارد، مرده است و در واقع سهمی در روایت اصلی داستان ندارد. خیلی اوقات شخصیت مادر در بازی به صورت یک شخصیت منحرف یا هیولاصفت یا نامادری بدذات به نمایش درآمده‌ است و نهایتاً در بهترین حالت فقط به ‌صورت نامه یا الهامات یا روح هدایت‌گر مادرانه حضور دارد. روابط خواهرانه در بازی‌های رایانه‌ای نیز روح لطیف و دلگرم‌کننده‌ی یک خواهر نسبت به برادر و خواهرش را نمی‌تواند به تصویر بکشد.(۷)

روابط دختر‌-پدری، خواهرانه، خواهر و برادارانه و تمام روابطی که شکل‌گیری آن‌ها متضمن حضور هر دو جنس در آن رابطه است، اغلب با مسائل دیگری نظیر نحوه‌ی پوشش، برهنگی، اشاره‌ها و کلمات و رفتارهای جنسی همراه است. پرداختن به شخصیت زنان داخل بازی در میان باشگاه‌های فحشا و نشان‌دادن انواع مزاحمت‌های جنسی و زوم دوربین بر اندام جنسی و خلاصه ارائه‌ی انواع محرک‌های جنسی از فاکتورهای کلیدی در بسیاری از بازی‌ها محسوب می‌شوند. از قضا و از روی عقل سلیم هم نمی‌توان تصور کرد که این همه مولفه‌ی جنسی و محرک به طور اتفاقی در یک داستان و بازی گردهم آمده‌اند و هدف خاصی ندارند. این موضوع چیزی نیست که فقط دغدغه‌ی مسلمانان باشد یا والدین ایرانی نگران آن باشند. موضوع عفاف و پوشش و حذر از برهنگی و خشونت چیزهایی است که در اغلب کشورها و ملت‌ها مهم و محترم و دارای چارچوب‌های تربیتی مستحکمی است.

برای درک بیش‌تر نگاه جنسیتی هدفمندی که در بازی‌های رایانه‌ای جریان دارند، فقط سعی کنید تا مردان حاضر در صحنه‌های نبرد بازی‌های دیجیتالی را به یاد آورید. اغلب آن‌ها لباس‌های رزم و انواع پوشش‌های جنگی را به تن دارند، اما زنان جنگجوی حاضر در این بازی‌ها غالباً دارای حداقل البسه معمولی‌اند. به‌کاربردن فحش، ناسزا، انواع شوخی‌های جنسی و مصرف دائم مشروبات الکلی و سیگار، همه و همه چیزهای‌اند که با تکرار فراوان در طول بازی در ذهن مخاطب جا باز می‌کنند و با به‌کارگیری حواس مختلف چنان تقویت می‌شوند که چیزی از قبح آن‌ها باقی نمی‌ماند. این شکل از تولید محتوا برای ما که سریالی مانند «زخم کاری» را در کشورمان دیده‌ایم، پدیده‌ی غریبی نیست. به این مطلب اشاره کردم تا ذهنمان را از بدبینی و دشمن‌تراشی و توهم توطئه رها کنیم و حواسمان را جمع آن‌چه دارد از داخل و خارج بر سرمان هوار می‌شود، بکنیم.

به نظر می‌رسد که از همان روزهای ابتدایی صنعت گیم استفاده‌ی ابزاری از زنان یکی از راحت‌ترین روش‌های کسب درآمد و جذب مخاطب برای بازی‌سازان بوده. بازی‌های رایانه‌ای که شامل تحریکات صریح جنسی است، به طور گسترده در اینترنت وجود دارد که در بسیاری از آن‌ها شاهد یک تحریک آشکار به خشونت علیه زن و بروز انواع رفتارهای جنسیتی هستیم.

این بازی‌های مهیج و پرکشش ساعت‌ها کودک و نوجوان را در مقابل صفحه‌ی نمایش‌گر میخ‌کوب می‌کند، او را از دنیای واقعیات به عالم تخیلات فرو می‌برد و در این گیرودار اگر چیزی را به او می‌آموزد، چیزی از او می‌گیرد یا این‌‌که او را در تخیلات بی‌‌پایان به حال خود رها می‌کند. این بازی‌‌ها گاه آثار مخرب روحی و جسمی در کودکان و نوجوانان بر جای می‌گذارند که با توجه به ظرافت فکر و ذهن آن‌‌ها جبران آن برای همیشه ناممکن است. (۸)

کودکان و نوجوانان بسیاری را دیده‌‌ایم که با هیجان و اشتیاق در این بازی‌ها غرق می‌شوند؛ به طوری که از اطراف و اطرافیان خود کاملاً فاصله می‌گیرند. بررسی کلی بازی‌های رایانه‌ای نشان‌گر آن است که شرکت‌های تولید‌کننده برای جذب کودکان و نوجوانان و به دنبال آن فروش بیش‌تر، از سه عامل اصلی خشونت، وحشت و شهوت استفاده می‌کنند؛ پس به نظر می‌رسد که چنین رسانه‌هایی برای مخاطبان خود پیامی جز خشونت و سکس نخواهند داشت.(۹)

بازی‌های رایانه‌ای میان گروه‌‌های سنی مختلف محبوبیت خاصی یافته است؛ به طوری که کودک و نوجوان آن‌‌چنان در بازی غرق می‌شوند که عبور از موانع و رسیدن به مراحل بالاتر او را هیجان‌‌زده می‌کند و شکست در آن او را مضطرب می‌سازد.(۱۰)

نتایج به‌دست‌آمده در بررسی اثرات اجتماعی بازی‌های رایانه‌ای نشان می‌‌دهد دانش‌آموزانی که بازی‌های رایانه‌ای انجام می‌‌دهند، از جهت خشونت و پرخاشگری و بیگانگی اجتماعی و فرهنگی بسیار بیش‌‌تر و از جنبه‌ی مشارکت اجتماعی کم‌تر از دانش‌آموزانی‌اند که این‌‌گونه بازی‌ها را انجام نمی‌دهند.(۱۱)

از نظر علم روان‌شناسی نوجوانانی که این بازی‌ها را انجام می‌‌دهند، به رویاپردازانی تبدیل می‌شوند که هرگز جفت مناسب خود را نمی‌یابند، چون چیزی که با آن زندگی کرده‌اند، در دنیای واقعی وجود ندارد.(۱۲) شرکت‌های تولید‌کننده‌ی این بازی‌ها تنها درصددند که سکس و خشونت را به ذهن کودکان تزریق کنند و ارمغانی جز القای مفاهیم جنسی و خشونت برای جوامع ما ندارند.(۱۳)

سودجویی از انگیزه‌‌های جنسی و شهوانی در طراحی و ساخت وسایل بازی، به ‌ویژه عروسک‌ها به طور کامل مشهود است. وقتی کودک با عروسک‌‌هایی بازی می‌کند که دارای بدن‌‌های بسیار انعطاف‌‌پذیر و عریانند و برخی قسمت‌های بدن آن‌ها برجسته شده و می‌‌توانند القا‌کننده‌ی مفاهیم جنسی باشند، بی‌‌گمان حس کنجکاوی و غریزه‌ی جنسی او را تحریک و بیدار می‌کنند و در درازمدت می‌‌توانند مشکلاتی را در این‌باره پدید آورند.

آن‌چه مسلم است، این است که خشونت در بازی‌های رایانه‌ای به موضوع اصلی این صنعت تبدیل شده و این بازی‌‌ها محیط ایده‌آلی است که خشونت را آموزش می‌دهد و کاربران مجبور می‌‌شوند، در آن‌‌جا نقش‌‌های خشونت‌‌آمیزی را ایفا کنند. این بازی‌ها به گونه‌‌ای است که کاربران آدم‌‌های بد تلقی شده و نقش جنایت‌‌کاران خیالی را بازی می‌‌کنند و به ازای ابراز خشونت نسبت به دیگران امتیاز می‌گیرند.

تحقیقات نشان داده است که یک بازی رایانه‌ای با صحنه‌‌های خشن، ترسناک یا شهوت‌‌انگیز، بیش از یک فیلم سینمایی بر کودکان و نوجوانان تاثیر منفی می‌گذارد. فیلم سینمایی در نهایت در دو ساعت پایان می‌یابد و مخاطب تنها یک تماشاگر به حساب می‌‌آید؛ اما در بازی‌های رایانه‌ای کودکان عضو فعال و اصلی‌‌ترین عامل خشونت به ‌شمار می‌‌روند و ممکن است هفته‌‌ها درگیر یک بازی خشن برای تمام‌کردن آن باشند.(۱۴) الگوگیری از بازیگران خشن بازی‌های رایانه‌ای، انتخاب ستیزه‌‌جویی به عنوان راه‌حل امور، افزایش جرم و بزه‌کاری و در نهایت تربیت شخصیت‌‌های خشن و کینه‌‌جو از دیگر دستاورد‌های این بازی‌ها است.(۱۵)

در پژوهشی (۲۰۰۹) محتوای وب‌سایت‌های بازی در مورد فاکتورهایی نظیر خشونت، محتوای جنسی، مصرف مواد مخدر و الکل و بازنمایی نژادی و جنسیتی که پیام‌هایی را برای جذب عموم ارسال می‌کنند، بررسی شده است. نتایج نشان می‌دهد که تعداد شخصیت‌های مرد در این بازی‌ها از شخصیت‌های زن بیش‌تر است و شخصیت‌های زن به شیوه‌ای کلیشه‌ای‌تر و جنسی‌گرایانه‌تر نشان داده می‌شوند. اکثر وب‌سایت‌های بازی اعمال خشونت‌آمیز را نشان می‌دهند که شامل تیراندازی واقعی با خون است و هیچ تفاوت قابل‌توجهی بین تعداد اعمال خشونت‌آمیز در وب‌سایت‌های بازی‌های دارای رتبه‌ی نوجوان ((T)een) و بازی‌های دارای رتبه‌ی بزرگ‌سال ((M)ature) وجود ندارد.(۱۶)

در پایان بر خود لازم می‌دانم تا به عنوان یک دانشجوی روان‌شناسی تربیتی چند نکته را متذکر شوم. اول و مهم‌تر از همه این‌که ما و کشورمان تنها مقصد این بازی‌ها و هدف آثار زیان‌بار آن‌ها نیستیم، اما متاسفانه مانند سایر دولت‌ها و ملت‌‌ها برنامه‌ی مشخص و مدونی برای رویارویی با این هجمه‌ی سنگین نداریم. نکته‌ی دوم این است که این موضوع و مسائل مشابه می‌بایست فارغ از نظریات تئوریسین‌های همه‌چیزدان داخلی هم‌چون آقای عباسی و رائفی‌پور و غیره بررسی شود و ملاک و معیار عقل و یافته‌های علمی قابل‌استناد در سراسر دنیا باشد. طرف حساب نکته‌ی سوم هستند، در سراسر دنیا؛ همان‌هایی که امروز خود را وقف فردای کودکان خود کرده‌اند. این والدین هستند که باید نقشی فعال و آگاهانه در این مسیر کسب کنند و از سرعت سریع رشد و پیشرفت تکنولوژی و اثرات رسانه جا نمانند و بصرتی جامع نسبت به وظایف تعلیم و تربیتی خود پیدا کنند.

در پایان و به عنوان نکته‌ی آخر باید گفت که در این نوشتار سعی شد تا دو چاشنی پر رنگ خشونت و مسائل جنسی در بازی‌های رایانه‌ای مورد بررسی اجمالی قرار گیرد؛ آن هم با نگاه بر تلخ‌ترین فاجعه‌ای که به این بازی‌ها نسبت داده شده و البته برخی پژوهش‌هایی که در همان سال‌های حادثه کلمباین انجام شده است. این فقط ما نیستیم که در معرض برخی آثار مخرب تکنولوژی، رسانه‌ها و بازی دیجیتال قرار گرفته‌‌ایم. این موضوع واقعیتی است که هست و شاید هر روز هزینه‌های بیش‌تری را بر سر سرمایه‌های کشورمان آوار می‌کند؛ اما این خود ماییم که در تودرتوی نیش، زهر، گزش، درد، رنج و شکستن جام پادزهرها گیر افتاده‌ایم. این ماییم که به جای توسعه و بهبود سواد رسانه‌ای جامعه، افزایش مهارت‌های زندگی فرزندان، ارتقای سطح امنیت و اعتماد اجتماعی، توسعه‌ی نظام تربیتی پویا و مسئله‌محور و تولید انواع محتواهای مناسب برای دین، آیین و فرهنگمان؛ مشغول شمارش دشمنان فرضی هستیم.

پانوشت‌ها:
۱- شاوردی، تهمینه، نقش نظارتی والدین بر بازی‎های رایانه‎ای، وب‌سایت بنیاد ملی بازی‌های یارانه‌ای، ١٨دی‌ماه ۱۳۹۲.
۲-آدزیسکی، جان‌ژاک، موضوعات مجازی بازی های ویدئویی، اصول اخلاقی خشونت و اعتیاد رویکرد تحلیل روانی (ترجمه)، وب‌سایت بنیاد ملی بازی‌های یارانه‌ای، ١٣مهرماه ۱۳۸۹.
۳-روتر، جیسون، و بریس، جو، مناظره‌ی بازی‌های دیجیتال و خشونت (در کتاب: فهم بازی دیجیتال)، انتشارات سیج، ۲۰۰۶.
۴-(همان ۲)
۵-(همان)
۶- سبحانی، صابر، انتخاب آگاهانه‌ی بازی‌های دیجیتال از دید والدین غربی، مجله‌ی بازی‌بان، ۳مردادماه ۱۳۹۷.
۷-داوردان، مریم، زن‌ها، کالاهای جنسیتی در بازی‌های دیجیتال، کدومو، مرداد.۱۴۰۰.
۸-راینی، ر. ج، بازی‌های رایانه‌ای و تاثیرات آن‌ها در کودکان و نوجوانان، پیوند، ۱۳۸۶.
۹-طاوسی، زهرا،  آیا رایانه دوست خوبی برای کودک من است؟، ماهنامه‌ی فرهنگی اجتماعی پیام زن، شماره‌ی۲۵۴، ۱۳۹۲.
۱۰-اسداللهی، سعیدرضا، بازی‌های رایانه‌ای، مربیان نسل فردا، فصلنامه‌ی ره‌آورد نور، شماره‌ی۱۳، زمستان ۱۳۸۴.
۱۱-همان ۹.
۱۲-همان ۱۰.
۱۳-همان ۹.
۱۴-همان ۱۰.
۱۵- همان ۹.
۱۶-رابینسون، تام، و دیگران، خشونت، سکشوالیته و کلیشه‌های جنسیتی: تحلیل محتوای وب‌سایت‌های رسمی بازی‌های ویدیویی، مجله‌ی تحقیقات ارتباطات جمعی، ۲۰۰۹.
توسط: مهدی عنبری
آگوست 22, 2022

برچسب ها

اینترنت بازی های رایانه ای بازی های کامپیوتری خط صلح خط صلح 136 زومرها گیم ماهنامه خط صلح مهدی عنبری نسل Z نسل زد نسل زی